top of page

กระบวนการคิดและการดำเนินการภายใต้แนวคิด Learning Experience , Design Thinking และ Experience Design

  • Writer: chamamaskae
    chamamaskae
  • May 25, 2020
  • 2 min read

Updated: Dec 25, 2020

กระบวนการคิดและการออกแบบภายใต้แนวคิด Learning Experience และ Design Thinking


คือกระบวนการออกแบบให้เหมาะสมกับผู้ใช้งาน ในการประยุกค์กับการอกแบบกิจกรรมดังกล่าวจึงมุ่งเน้นการออกแบบกิจกรรมตามผู้เข้าร่วมกิจกรรม แนวคิด Learning Experience จะประกอบไปด้วยการคำนึงถึงกลุ่มเป้าหมาย เช่น บุคลิกลักษณะหรือนิสัยของผู้เข้าร่วมกิจกรรม, กลยุทธ์ในการสร้างกิจกรรมว่ามีวิธีการในการออกแบบและสร้างสรรค์กิจกรรมแบบใด, สถานที่และสภาพแวดล้อมในการจัดกิจกรรม, ผลที่คาดว่าจะได้รับ และข้อจำกัดในการดำเนินกิจกรรม เพื่อที่จะนำไปสู่การสร้างสรรค์กิจกรรม และวิธีการดำเนินกิจกรรมในขั้นตอนต่อไป ในขณะที่แนวคิดที่คล้ายกันในการออกแบบกิจกรรมโดยคำนึงถึงผู้ใช้งานได้แก่แนวคิด“Design Thinking” กระบวนการคิดเชิงออกแบบซึ่งคำนึงถึงลักษณะผู้ใช้งาน (Lewrick 27) การคิด คำนึงถึงลักษณะเฉพาะบุคคล (characteristics) ในหนังสือชื่อ คู่มือการคิดเชิงออกแบบ : The Design Thinking Playbook โดยมีรายละเอียดเพื่อการออกแบบกิจกรรมให้สอดคล้องกับกลุ่มผู้ใช้งาน โดยวิธีคิดดังกล่าวถูกนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของการคิดกิจกรรมเพื่อให้สอดคล้องกับผู้ใช้งาน โดยประกอบไปด้วยสิ่งที่จะต้องคำนึงถึงแบ่งออกได้เป็น 5 ประการ ได้แก่


  1. ชื่อ (ลักษณะตัวละคร) เช่น อายุ เพศ ที่อยู่ สถานะการสมรม งานอดิเรก กิจกรรมยามว่าง การศึกษาและการฝึกอบรม ตำแหน่งในบริษัท สภาพแวดล้อมทางสังคม แนวคิด ฯลฯ ในกิจกรรมคือการกำหนดกลุ่มผู้ใช้งาน

  2. ข้อดี เช่น สินค้าในปัจจุบันทำให้ลูกค้ามีความสุขมากแค่ไหน?

  3. ปัญหา เช่น มีสิ่งใดในสินค้าปัจจุบันที่ทำให้ลูกค้ารู้สึกไม่ดี / ลูกค้าไม่ชอบเรื่องอะไร

  4. การประยุกต์ใช้ เช่น สินค้าถูกใช้อย่างไร ที่ไหน และใครเป็นคนใช้? / เกิดอะไรขึ้นก่อนและหลังการใช้ ? / ลูกค้ารู้ข้อมูลข่าวสารจากที่ไหน ? / กระบวนการซื้อเป็นอย่างไร ? / ใครมีอิทธิพลในการตัดสินใจซื้อ

  5. โจทย์ เช่น สินค้าช่วยในด้านใด ? / เป้าหมายคืออะไร ? / ทำไมถึงเลือกมัน ?

นอกเหนือจากการกำหนดตัวละคร กระบวนการการเก็บข้อมูล ที่เรียกว่า AEIOU โดยแบ่งออกเป็น

  1. Activites (A) กิจกรรมโดยประกอบไปด้วยคำถามเช่น กำลังเกิดอะไรขึ้น? ผู้คนกำลังทำอะไร? เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร? พวกเขากำลังทำกิจกรรมอะไร? เกิดอะไรขึ้นก่อนหน้าและหลังจากนั้น?

  2. Environment (E) สภาพแวดล้อมโดยประกอบไปด้วยคำถามเช่น สภาพแวดล้อมเป็นอย่างไร? / ธรรมชาติและการใช้พื้นที่นี้เป็นอย่างไร?

  3. Interaction (I) การมีปฎิสัมพันธ์โดยประกอบไปด้วยคำถามเช่น ระบบมีปฎิสัมพันธ์กับแต่ละคนอย่างไร / มีช่องทางการเชือนต่อหรือไม่? / ผู้ใช้มีปฎิสัมพันธ์อย่างไร? / การปฎิบัติงานประกอบไปด้วยอะไรบ้าง

  4. Object (O) เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ถูกใช้มีอะไรบ้าง? / ใครเป็นคนใช้เครื่องมือ และใช้ในสภาพแวดล้อมแบบใด

  5. User (U) ผู้ใช้โดยประกอบไปด้วยคำถามเช่น ผู้ใช้คือใคร? / ผู้ใช้มีบทบาทอย่างไร? / ใครมีอิทธิพลในการชี้นำผู้ใช้


กระบวนการคิดเชิงออกแบบวงรอบเล็ก คือกระบวนการการทำงานที่จะนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยกระบวนการแบ่งออกเป็น 6 ขั้น โดยเริ่มจาก

  1. ทำความเข้าใจ กระบวนการนี้พูดถึงการสร้างตัวละคร ที่ต้องการเผชิญหน้าคือกำลังหาคำตอบ เราสามารถใช้คำถาม 2 แบบ คือ เพื่อขยาย (ทำไม?) หรือไม่ก็จำกัด (อย่างไร?) ในกรอบการทำงานสร้างสรรค์ หลักการนี้สามารถบรรยายเป็นภาพให้เข้าใจง่ายที่สุดโดยการแสดงถึงสิ่งที่เราต้องเรียนรู้เพิ่มเติม ผ่านกระกวนการตอบคำถาม WH ทั้ง 6 ได้แก่ (Who, Why, What, When, Where, How)

  2. สังเกตการณ์ กระบวนกาที่เกี่ยวกับการพิจารณาตัวอย่างหรือสถานการณ์ที่ใกล้เคียงกับหัวข้อ

  3. กำหนดมุมมอง กระบวนการดังกล่าว ประกอบด้วยสิ่งที่สำคัญคือการรวบรวม ตีความ และชั่งน้ำหนักข้อมูลทั้งหมด เป้าหมายคือเพื่อสร้างฐานข้อมูลที่เข้าใจอย่างตรงกัน ผ่านการเล่าเรื่องราวที่พบเจอมา หรือการแสดงภาพประกอบ เป็นต้น

  4. สร้างไอเดีย การประยุกต์ใช้วิธีการและแนวทางที่หลากหลายเพื่อเพิ่มพูนความสร้างสรรค์

  5. สร้างตัวต้นแบบ

  6. ทดสอบ กระบวนการดังกล่าวจะเกิดขึ้นหลังจากได้พัฒนาตัวต้นแบบขึ้นมาเรียบร้อยแล้ว และประกอบด้วยการทบทวนสิ่งที่จะเกิดขึ้น

การวางแผนแบบ Design Thinking ทำให้เรารู้ถึงขั้นตอนในการสร้างกิจกรรม ปัจจัยที่เกี่ยวข้องหรือข้อที่ควรคำนึงถึงโดยเริ่มจากการหาแนวคิดแรก นำไปสู่กระบวนการการเก็บข้อมูลที่ออกมาในรูปแบบของคำถามที่เราควรทราบ (AEIOU) เพื่อนำไปสู่กระบวนการการทำงานที่จะนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้ เอกสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยที่เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการคิดเนื้อหากิจกรรมที่เกี่ยวข้อง กับการพัฒนาการฟัง และการสื่อสาร


วิธีการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างสร้างสรรค์นั้น เกี่ยวข้องกับกระบวนการการตีความในการสร้างสรรค์และการคำนึงถึงระดับความต้องการ ความสนุกจากรูปแบบของวิธีในการสร้างสรรค์การมีส่วนร่วมของกิจกรรมที่ส่งผลต่อพฤติกรรมที่แตกต่าง สิ่งเหล่านี้ได้มาจากการศึกษาของนักดนตรีผู้เชี่ยวชาญ (Brown, 2003) ได้แสดงให้เห็นว่าเป็นแนวทางที่มีประโยชน์ต่อประสบการณ์ของเด็ก ๆ ที่ไม่คุ้นเคย (Hirche, 2011) การเรียนรู้ดนตรีนั้นรวมถึงทุกรูปแบบของการมีส่วนร่วมสร้างสรรค์และกิจกรรมการพัฒนาที่หลากหลายเพื่อเปิดโอกาสให้เด็กเพื่อเป็นแนวทางที่นำมาสู่การรับรู้ความเข้าใจ


ในการออกแบบกิจกรรมสิ่งหนึ่งที่มีส่วนอย่างมากคือการดึงดูดความสนใจที่จะให้เด็กหรือวัยรุ่นสามารถมีส่วนร่วมกับได้โดยคำนึงถึง

  1. การเอาใจใส่งานสร้างสรรค์อย่างสร้างสรรค์และวิเคราะห์สิ่งที่พวกเขานำเสนอ (Attending)

  2. การประเมินคุณค่าสุนทรียภาพและความเหมาะสมทางวัฒนธรรม (Evaluation)

  3. การกำหนดผลงานสร้างสรรค์และกิจกรรมสร้างสรรค์ที่น่าสนใจ (Direction)

  4. สำรวจค้นหาผ่านความเป็นไปได้ในการสร้างสรรค์ผลงาน (Exploring)

  5. แสดงถึงตัวตนที่เกี่ยวข้องกับความคิดหรือความรู้สึกที่อยู่ในการแสดงออกเชิงสร้างสรรค์ (Embodying)


วิธีการในการดำเนินกิจกรรมภายใต้แนวคิด Experience Design

หลังจากเกิดกระบวนการคิดกิจกรรมโดยใช้ การออกแบบกิจกรรมในแนวคิดที่ชื่อว่า “Learning Experience” ได้แก่ขั้นตอนในการลงมือทำกิจกรรมผ่าน 9 ขั้นตอน ได้แก่ การสร้างแผนที่หรือคู่มือในการเข้าร่วมกิจกรรม เพื่อสื่อสารเกี่ยวกับข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมกิจกรรมควรที่จะได้รับ, กระบวนการคิดถึงกลุ่มผู้เข้าร่วมกิจกรรม เพื่อที่จะออกแบบกิจกรรมให้เหมาะสม, การค้นคว้าหาข้อมูล, การวางกรอบความคิดเพื่อทำให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเข้าใจเกี่ยวกับกิจกรรมให้มากยิ่งขึ้น นำไปสู่การสร้างต้นแบบ หรือแบบจำลองที่ขะเป็นส่วนหนึ่งในการนำเสนองานวิจัย, การรวบรวมบุคคลที่ต้องการมีส่วนร่วมกับกิจกรรม รวมทั้งกลุ่มผู้ใช้งานที่คำนึงถึงในขั้นตอนของการออกแบบกิจกรรม, การประชุมเพื่อวางแผนการปฎิบัติงาน และเครื่องมืออื่น ๆ ที่ใช้สำหรับเพื่อเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้กิจกรรมดูน่าสนใจและดึงดูดต่อผู้คนมากยิ่งขึ้น (Michael Ringo 4-5)


ที่มา:

Lewrick, M., et al. คู่มือการคิดเชิงออกแบบ : The Design Thinking Playbook. แปลโดยวิญญู กิ่งหิรัญวัฒนา, Bookscape, 2002.

Brown, A.R. (2003). Music composition and the computer: An examination of the work practice of five experienced composers (Doctoral dissertation). The University of Queensland, Brisbane

Hirche,K. (2011). Meaningful musical engagement: The potential impact of generative music systems onlearing experiences (Master of Arts thesis). Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Michael Ringo. “Experience Design 101 part 2.” Tool For Experience Designer, February 2020, p. 4-5.


Comments


bottom of page